소셜미디어와 매스미디어

소셜미디어(Social Network Service)
개방,참여,공유의 가치로 요약되는 웹2.0 소셜 네트워크 기반의 생각이나 의견, 경험 정보등을 서로 공유하고, 타인과의 관계를 생성 또는 확장시킬 수 있는 개방화된 온라인 플랫폼.

개개인이 맺고있는 관계를 통해 형성된 미디어
메시지의 규모는 작지만 양방향소통, 지속적으로 빠른 진화, 커뮤니케이션의 즉시성, 광고와 홍보의 경계의 상실.
고객참여(engagement)로 인한 상호작용, 관계형성에 유리하고, 콘텐츠 마케팅의 역할이 강화. 
고객반응을 직접적으로 확인하고 대응이 가능.

플랫폼에 유료 광고를 통해 무료 혹은 적은 예산으로 정밀 타겟을 대상으로 한 마케팅가능.
블로그, 소셜퍼블리싱, 소셜협업, 참여 등을 이용한 플랫폼 외에도 음성단독서비스등 새로운 형태의 플랫폼이 진화중.

홍 보 와 광 고
홍보 
: 과거 언론기사나 이슈, 게시판의 트렌드 게시물등의 유료가 아닌 매체를 통해 알리는 비상업성 메시지 전달수단
광고
: 광고주(Client) 와 광고제공자(Host) 가 비용과 정보를 토대로 마케팅을 통해 상업적 메시지를 전달하는 수단.

Web2.0
: 개방, 공유, 참여의 특징을 갖는 인터넷 기술, 즉 사용자가 콘텐츠의 생산자가 되어 쌍방향으로 소통하는 웹 관련 기술
: 게시판, 댓글, 블로그, 소셜미디어 등이 이 기술을 기반으로 만들어 졌다.

매스미디어
소셜미디어가 개인적인 관계에 의해 소통하는 매체라면, 매스미디어는 대규모 불특정 오디언스를 대상으로 대량의 커뮤니케이션이 이루어지는 미디어. 전통적으로 TV, 라디오, 신문등이 대표적이다.

소셜미디어가 매스미디어에 대해 우위를 보이고 있는 분야.
- 사회적 관계, 정보의 공유, 인맥 형성, 비용 효율, 정교한 타게팅.



SNS의 이해
소셜미디어와 매스미디어
소셜미디어의 역사
소셜미디어 마케팅
소셜미디어 대응 프로세스
디지털 마케팅의 새로운 트렌드
주요 SNS 플랫폼 사례

SNS광고마케팅
Meta 광고
Facebook,Instagram
What'sApp, Messenger

광고성과 측정및 분석
Google 광고
Google Adds

카카오톡 광고, 커머스
네이버밴드 광고
Twitter 광고
TikTok 광고

SNS.jpg

1985

The Well(1985), Theglob.com(1995), GeoCities(1994), Tripod.com(1995)
온라인 컴니티 형태로 시작
창기 커뮤니티들은 대화방, 출판도구를 제공했다.
이메일 주소만으로 사람들을 엮어주는 커뮤니티도 있었다.

1995

Classmates.com(1995), SixDegrees.com(1997), Open Diary(1998)

1999

Mixi, 싸이월드, 아이럽스쿨, 세이클럽

2000

Makeout Club, 버디버디, 위키피디아(2001), Hub Culture(2002)

2003

Friendster, MySpace, Linkedin, 네이트온메신저

2004

Facebook

2005

Youtube

2006

Twitter

2009

WhatsApp

2010

Instagram, Pinterest, 카카오톡

2012

네이버밴드

2016

TikTok

2020

ClubHouse
소셜미디어의 미래
변화요인
스토리텔링 기술의 발전, 가상현실(VR)이나 증강현실(AR),  Ai 같은 테크놀로지와의 결합, 비지니스모델(수익모델)의 진화, 사용자들의 새로운 니즈와 이를 충족할 수 있는 서비스 사업자의 능력에 따라 변화가 가능하다.

가상현실(VR : Virtual reality) - 컴퓨터를 이용하여, 하나의 독립된 세계를 디지털화 하여 인식 하게끔 만든 공간기술
증강현실(AR : Augmented reality) - 컴퓨터 그래픽 기법을 사용하여 실재 존재하는 세상위에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 덧입히는 기술
인공지능(Ai : Artificial Intelligence) - 인공적인 지성, 딥러닝을 통해 학습가능하고, 유사연산을 통해 답을  도출하는 정보집합.
소셜미디어 마케팅

2소셜미디어 내에서 이루어지는 마케팅으로 기업의 제품과 서비스, 브랜드를 알리기위해 소셜미디어 플랫폼(또는 SNS)을 사용한다.
양방향 커뮤니케이션이 가능하며, 고객들의 반응을 구체적으로 파악할 수 있다.
브랜디드 콘텐츠와 같이 유료 광고를 사용하지 않는 유기적인(오가닉) 마케팅 활동도 포함되지만, 광고를 사용한 마케팅도 포함될 수 있다. 소셜미디어 최적화도 마케팅의 한 분야로 볼 수 있다.

전략 : 목표, 어떤 채널을 사용할 것인가? 어떤 유형의 콘텐츠를 제공할 것인가?
기획 및 퍼블리싱 : 콘텐츠를 정하고, 적시에 노출시킨다.
리스닝 및 인게이지먼트 : 비지니스 자산에 대한 고객이 보이는 반응을 모니터링하고 소통
분석 및 리포팅 : 메시지의 도달, 빈도, 상호작용등을 측정,평가,분석,보고
광고 : 효과적인 광고 집행을 통해 마케팅 효과를 극대화 네이티브 광고 형식을 많이 사용한다.

소셜미디어 최적화(SMO : Socil Media Optimization)
비광고적인 방법을 사용하여 브랜딩, 제품/서비스에 대한 노출을 달성함으로서 인지도와 트래픽을 높이는 작업
웹 트래픽을 생성하고 웹사이트에 대한 인지도를 높이는 것이 목표라는 점에서 검색엔진최적화SEO(Search Engine Optimization) 와 유사하다. 최적화의 초점은 콘텐츠에 대한 유기적인 연결을 확보하는 것이다.

콘텐츠 마케팅(Content marketing)
가치있는 콘텐츠를 제작하고 활용하여 타겟 잠재고객을 유치하고 고객을 유지하며, 브랜드 인지도를 증가시키기 위한 활동을 말한다. 일회성 이벤트가 아니라 일관성 있는 장기적 커뮤니케이션 활동이여야 한다. 성과측정을 위해 댓글, 좋아요를 포함하는 소비자 참여지수를 측정해야 하며, 우수한 품질의 콘텐츠를 생산해야 한다. 단순히 제품 판매의 촉진이 주된 목적은 아니다.

마케팅구성
전략
기획 및 퍼블리싱
리스닝 및 인게이지먼트
분석 및 리포팅
광고

인사이트
SMO(Socil Media Optimization) 소셜미디어 최적화
SEO(Search Engine Optimization) 검색엔진 최적화
Organic



SNS광고 프로세스

일반적 마케팅 커뮤니케이션 프로세스

목표수립
 ; 비지니스(기업)가 다다르고자 하는 지향점 또는 달성하고자 하는 구체적인 수치

전략수립
; 목표를 달성하기 위한 계획, '누구에게 어떤 혜택을 줄것인가'
누구에게가 타겟이라면 어떤은 전달하고자 하는 실질적 내용(=메시지)

SNS광고 프로세스
; 목표수립 → 타겟설정 → 광고 소재 결정
목표수립 ; 디지털 환경에서는 마케팅 노력의 투입과 마케팅 결과의 산출이 쉽게 파악되기 때문에 
목표를 수립 할 때는 구체적이고 정량적으로 해야한다. 목표를 달성하는 기간도 명시 되어야 한다.
ROAS 광고비에 대한 매출 비율을 측정하는 지표로 매출액을 광고비로 나눠서 백분율로 나타낸다.

캠페인 단계에서 목표수립, 
메타 - 인지도,트래픽,참여,잠재고객,앱 홍보, 판매
Google - 판매, 리드, 웹사이트 트래픽, 제품 브랜드 구매 고려도, 브랜드 인지도 및 도달 범위, 앱 프로모션, 오프라인 매장 방문 및 프로모션

타겟 결정
; 공략할 대상 '누구에게 알릴것인가'  SNS플랫폼에 따라 차이가 있으나 기본적으로
지역, 나이, 성별, 직업, 관심사, 행동, 기타

광고 소재 결정
; 메시지를 만드는 단계, 고객이 추구하는 혜택이 무엇인가를 올바르게 파악해 효과적인 메시지를 만들어야 한고, 적절한 형식의 미디어에 담아 노출해야 한다.


마케팅프로세스
목표수립
타겟설정
광고 소재 결정
소구점
인사이트
ROAS(Return On Advertising Spend)





광고 과금 방식

CPC(Cost per click ; 클릭당과금) 링크를 클릭했을때 과금. 검색광고에서 주로 사용, SNS에서도 점차
CPM(Cost per millennium ; 천명 노출당 과금) 클릭과 관계없이 노출당과금
CPA(Cost per action ; 행동당 과금) 특정 행동에 대해 과금, 구매나 이벤트 참여, 회원가입, 다운로드 등
CPV(Cost per view ; 조회당 과금) 동영상 시청에 대한 과금, 30초 미만인 경우 전체, 이상인경우 30초 이상으로 인정.

대응 프로세스

미 공군에서 모범 사례로 인정되며 프로세스가 주목받기 시작했다.
1단계 : 감정(Assessment) ; 긍정혹은 부정에 대한 판단.
2단계 : 평가(Evaluate) ; 긍정적인 글에는 대응을 하지 않거나 스토리를 추가로 공유하고, 부정적인 글은 4가지 유형별로 분류한다.
낚시질, 분노, 정보오류, 고객불만
3단계 ; 대응(Respond) ; 감정 및 평가를 통해 나온 판단을 근거로 대응 방안을 결정한다. 대응방안은 투명한 사실 공개, 정보원 공개, 수시간 내 대응, 입장을 반영한 대응, 영향력 블로거를 통한 대응중 효과적인것을 취하거나 병행 대응한다.

디지털 마케팅의 새로운 트렌드

메타버스(Metaverse)
 ; 초월(beyond) , 가상의(meta) + 세계(universe) 소셜미디어를 통해 정치, 경제, 사회, 문화 활동을 수행할 수 있는 가상의 환경

밈(meme)
 ; 동물학자 리처드 도킨스의 저서 '이기적 유전자' 에서 처음 제시한 학술용어. 인터넷 보급과 함께 채팅이나 UCC 활동을 할 때 쓰이는 필수요소 같은 문화적 요소를 일컫는 말로 변화했으며, 디지털 놀이문화를 뜻하는 것으로 '짤방', '짤' 이라고 불리기도 한다.

라이브커머스(Live commerce)
 ; 채팅으로 소비자와 소통하면서 상품을 소개하는 스트리밍 방송. 상호 소통이 즉시적으로 진행되고 생방송으로 이용자들과 커뮤니케이션과 마케팅, 구매등이 즉각적으로 이루어진다.

페르소나(persona)
 ; 제품/서비스를 사용할 핵심 고객(타겟)을 이해하기 위한 가상의 고객을 지칭하는 말. 고대 그리스에서 배우들이 쓰던 가면을 가리키는 단어에서 유래되었다.
인사이트
CPC(Cost per click)
CPM(Cost per millennium)
CPA(Cost per action)
CPV(Cost per view)



주요 플랫폼 사례
Facebook
2004년 2월 4일 당시 19살이던 하버드 학생 마크저커버그와 에두아르도 세버린이 학교 기숙사에서 사이트를 개설하며 창업
세계 최대의 SNS플랫폼, 사용자 프로필 형태가 동일, 사진 관리와 노트 등의 부가기능이 다른 사이트보다 강력, 확장성과 개방성이 뛰어남

Instagram
Facebook 과 함께 meta 에서 운영, 인스턴트 카메라(Instant Camera)와 정보를 보낸다는 의미의 텔레그램(Telegram)을 합성
2010년 케빈 시스트롬과 마이크 크리거에 의해 시작, 2012년 4월 Facebook이 10억달러에 인수.

Youtube
세계 최대 규모의 비디오 플랫폼. 당신의 텔레비전이라는 뜻의 합성, 크리에이터의 광고 수익을 극대화 하는데 유리함. 페이팔 직원이었던 채드 헐리, 스티브 천, 자베드 드림이 공동으로 창립, 2005년 2월 14일 설립, 2008년 12월 18일 Google 인수

Twitter
140자의 짧은 포스팅으로 이루어진 SNS, 2006년 7월15일 서비스시작, 잭도시, 노아 글래스, 비즈 스톤, 에반 우리리엄스가 공동창업
일론머스크가 2022년 10월27일자로 440억 달러에 인수, 직후 전 CEO, CFO, 법무 및 정책책임자 해고.

TikTok
15초에서 10분의 짧은 포맷의 영상(숏폼 비디오) 콘텐츠를 업로드 하는 플랫폼. 중국 바이트댄스가 개발하여 2016년 서비스 시작. 한국에 2017년 11월 서비스시작, 음악과 결합된 챌린지에 활용, 미국 대중음악 시장에도 큰 영향. 

WhatsApp
앱. 인스턴트 메시징 기능에 특화, 2009년 브라이언 액턴과 얀쿰에 의해 개발, 광고가 없슴. Facebook 이 2014년 2월 190억달러에 인수

Messenger
2011년 8월9일 서비스시작, 한국내 메신저2위, 10대 이용비중 높음. Facebook에서 개발한 모바일 메신저

Linkedin
2002년 리드 호프먼이 주도하여 창업한 세계 최대의 비지니스 전문 소셜미디어.  채용공고, 온라인클래스, 스펙 및 포트폴리오 특화
Microsoft가 2016년 6월 13일 기준 262억달러에 인수, 2021년 기준 약 7억명 회원보유

카카오톡
2010년부터 서비스중. 유저수 약 5,000만명, 다운로드수 1억회 이상의 모바일 메신저, 2010년 3월 ios 앱출시, 8월 안드로이드 앱 출시
2013년 6월 Windows 버전 출시, 2014년 5월 MacOS 용 출시

네이버밴드
폐쇄형 SNS로 시작하였으나 현재는 개방성이 크게 개선된 커뮤니티 형태로 운영중, 주제별,취미,커뮤니티에 특화된 소셜미디어 플랫폼
2012년 8월출시, 2년만에 3500만 다운로드, 2020년 7월부터 스마트채널 광고적용

라인
네이버재팬(현 Line co.) 이 만든 메신저 앱. 2011년 2월에 출시한 네이버톡이 라인의 전신, 일본내 부동1위, 한국내 카카오톡, Facebook messenger 에 이어 3위